ГЛАВНАЯ Визы Виза в Грецию Виза в Грецию для россиян в 2016 году: нужна ли, как сделать

Пилот EVE Online предлагает $75,000 за уничтожение вражеского клана. Исследование космических аномалий и червоточин

Кому и зачем нужно это руководство.

Первая и главная цель — повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 — 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE — ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы.

Философия боя.

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.

Прежде всего отмечу, что ПВП — это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП — это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.

Итак — соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен «сбить/убежать». Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию — упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.

— вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель «уничтожить корабль», ловите его и уничтожаете — цель достигнута, вы победили;

— вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации «избежать боя, продолжив движение до места назначения», вы успешно избегаете боя и уходите от погони — вы победили;

— вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель «сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение», вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала — вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:

ПВП — это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя — побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример — альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу — альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) — это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо… ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности — это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец — это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа.

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать — персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари — Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько «неправильные» ваши начальные атрибуты, главное требование к ним — perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли — willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.

Принципы выбора тактики.

Основной принцип выбора тактики — тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца — твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие — нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей.

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры — это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони — плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы — нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии — нет стрельбы.

Калдари — лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия — гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями — тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая «отключательная электроника» — джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары — самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой «нано или дамаг» (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях — не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте — самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре — дампенеры — режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари — Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного — не то, потом амаррские — не то, минматарские… и понял, что несмотря на неказистый внешний вид «минматарцев», они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь — выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита.

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль — по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя «крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель», то установка двух плит в нижние слоты — плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя — в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является «подойти в упор, взять под сетку и расстрелять», то установка артиллерии (или аналога её у других рас — рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции — пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке — лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу «чтобы было», всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не «круто бить по дальним и ближним», а «плохо бить по всем», повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью.

Овервью — это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта.

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал.

Локальный чат — это канал с названием «Local», тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале — все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканнер.

Сканнер — это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер — один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться — залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0

Выбор маршрута.

Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение.

Кемп — это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей — Mobile Warp Disruptor’ы и интердикторы.

Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.

В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами — драться, проходить или менять маршрут. Некоторые приёмы прохождения кемпов:

— Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.

— Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись «JUMPING», автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.

— Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier — Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача — убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников.

Наша основная цель, как бойца — максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация — это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников — основная цель бойца, найден соперник — найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента — карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен — форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой.

«Агра»

Понятие «агра»(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). «Агра» бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них — время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE — вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время — 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.

Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру — один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя.

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание — сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас — это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой.

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя.

У ворот.

Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма «агры», вторая особенность — выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот — это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.

У ворот есть ещё одна особенность — вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является «бамп». Бамп — это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому корабля, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа — летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.

Бой у ворот — это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке.

Особенности ведения боя на андоке станции — это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor’а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов.

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.

Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:

1) Это договорной бой.

2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.

Поэтому бои в открытом космосе — семые редкие бои в системах СС 0.0.

В астероидном поясе.

Бой в астероидном поясе — это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости — это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир.

Турнир — это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:

— ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;

— ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;

— ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;

Турнирный бой — это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе — самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя.

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:

1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.

2) Пережидание «агры» и уход в ворота, либо док в станцию.

Скилл, отвечающий за выход из боя — съёбинг — это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.

В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 - 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE - ПВП, но уже подумывает сделать это.


Содержание Кому и зачем нужно это руководство Общие вопросы

  • философия боя
  • выбор расы персонажа
  • принципы выбора тактики
  • принципы выбора кораблей
  • принципы выбора фита
  • овервью
  • карта
  • локал
  • сканнер
Перемещение по системам СС 0.0
  • выбор маршрута
  • кемпы и их прохождение
  • поиск соперников
Бой
  • "агра"
  • уход от боя
  • вхождение в бой
  • ведение боя
    • у ворот
    • на андоке
    • вдали от всех объектов
    • в астероидном поясе
    • турнир
  • выход из боя
Флот
  • флот и его цели
  • выбор роли во флоте
  • подбор корабля и фита для роли
  • перемещение флота, вхождение в бой во флоте
  • выход из боя во флоте
  • ведение боя во флоте
    • командир
    • ядро флота
      • тяжелые корабли
      • "антиподдержка"
    • поддержка
    • авангард
    • коверт
    • таклер
    • электроника
    • "мелочь"
Заключение

Кому и зачем нужно это руководство

Первая и главная цель - повышение общего уровня ПВП русскоязычных игроков. В этом руководстве я рассмотрю ПВП в системах СС (Security Status) 0.0. Несмотря на то, что очень многие вопросы, рассмотренные мною здесь, верны для ПВП в империи (системы СС 0.5 и выше) и лоусеках (системы СС 0.1 - 0.4), всё-таки эти вопросы рассматривались с точки зрения боя в системах СС 0.0. Это руководство предназначено для тех пилотов, кто уже не путается в названиях модулей, ещё не погрузился в замечательную область EVE - ПВП, но уже подумывает сделать это. Обычно, это пилоты со стажем в игре от двух месяцев и выше.

Общие вопросы Философия боя

Как ни странно это покажется некоторым, но такая философия имеется. Зачем она нужна? Как философия, она определяет принципы восприятия, обработки информации и принятия решений в боевых ситуациях.
Прежде всего отмечу, что ПВП - это соревнование в достижении поставленных целей, суть ПВП в том, что соперники ставят перед собой часто взаимоисключающие цели и стремятся к ним. ПВП - это не драка, в которой вы кого-то убиваете или убивают вас, это не насилие само по себе, это именно соревнование. Да, честно признаем, что не всегда участники соревнуются по обоюдному желанию и договорённости, но при этом формирование боевой ситуации может быть спрогнозировано, и всегда можно принять меры к избежанию боевой ситуации, если вы намерены это сделать. Проще говоря: если вы состоите в НПЦ-корпорации и не покидаете систем с высоким СС, то вероятность появления боевых ситуаций у вас лично стремится к нулю, но, всего лишь став членом корпорации игроков, вы уже соглашаетесь с тем, что по правилам игры на ваши корабли могут нападать, объявив войну, а если вы вошли в систему СС ниже 0.5, то на вас может почти безнаказанно напасть вообще любой пилот.
Итак - соревнование. В чём соревнуются люди в боевых ситуациях? Соревнуются они в достижении своих целей. Весь интерес в том, что цели у участников боя могут быть очень разные, и их круг вовсе не ограничен "сбить/убежать". Разумеется, цели должны быть адекватны условиям ситуации и принципиально достижимы. Таким образом мы подошли к очевидному: прежде, чем ставить цель, необходимо оценить боевую ситуацию и возможности своего влияния на её развитие. И только оценив ситуацию, мы можем приступить к выставлению своих целей в ней. Цель может быть не одна, но, как правило, все цели можно выстроить в иерархию - упорядочить по значимости. Здесь мы подходим к важному принципу, влияющему на ваше удовлетворение от прохождения боевой ситуации: независимо от достигнутых соперником результатов вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли своей главной цели.

Примеры:
- вы встретили одинокий корабль, летящий по своим делам и избегающий боевых столкновений, выставляете цель "уничтожить корабль", ловите его и уничтожаете - цель достигнута, вы победили;
- вы летите по своим делам, избегаете боевых ситуаций, но встречаете корабль, который вас атакует, ваша цель в данной боевой ситуации "избежать боя, продолжив движение до места назначения", вы успешно избегаете боя и уходите от погони - вы победили;
- вы вываливаетесь из ворот и видите, что вас там ждут превосходящие силы, ваша цель "сохранить корабль, продолжив дальнейшее движение", вы разгоняетесь и отварпываете к следующим вопротам, долетаете до них и успешно заходите, погоня отстала - вы победили в этой боевой ситации.

Это первое и важное, повторю:
ПВП - это соревнование в достижении своих целей в боевой ситуации. Вы побеждаете в боевой ситуации, если достигли в ней своих целей. На победу не оказывает влияние достигнутый оппонентом результат, если вашей целью не является помешать ему в этом. Понимание и использование этих принципов даёт вам возможность побеждать абсолютно в любых боевых ситуациях, т.к. вы сами определяете правила победы.

Второй важный принцип боя - побеждает тот, у кого боевой дух сильней здесь и сейчас. За примерами далеко ходить не надо, многие знают, что пережили пилоты Рэд Альянса, когда им буквально с нуля пришлось отвоёвывать себе место на карте, занятое соперниками, без высокого боевого духа это невозможно. Есть и противоположный пример - альянс ASCN, тот самый альянс, который обладал одно время самой большой территорией, владел наибольшим количеством аутпостов в нулях и построил первый титан. Боевой дух этого альянса был уничтожен вместе с тем самым первым титаном, но если быть точным, то с уничтожением титана слабость боевого духа просто стала очевидной в первую очередь пилотам альянса, они больше не могли обманывать себя сказками про их силу - альянс умер.

Бой в EVE (да и вообще любой бой) - это бой на уровне духа, можно сказать, что это психологическое соперничество. Представьте себе паука, сидящего в центре паутины и поджидающего пчелу. Пчела попадает в паутину, начинает сильно жужжать, вырываться, для неё это большая трагедия, а паук спокойно и неотвратимо... ест. Может пчела убить паука? Может, но её стремление к сопротивлению сломлено жаждой жизни и страхом. Любые действия, направленные против боевого духа соперника, вводящие его в уныние, лишающие его желания сопротивляться, ведут вас к победе над ним. Если вы держите свой боевой дух на высоте, то вы непобедимы. Но здесь есть одна тонкость, невозможно бесконечно держать высокий боевой дух, если вы проигрываете в боевых ситуациях чаще, чем побеждаете. Несмотря на любой ПиАр, даже самый тупой человек, хавающий продукты этого ПиАра, в глубине души знает себе цену, и когда он поймёт, что окружающие тоже знают ему цену, боевой дух будет сломлен. Поэтому стремитесь всегда признавать свои ошибки, работайте над тем, чтобы ваша оценка себя и своих возможностей была максимально близка к реальности - это лучшая защита от падения боевого духа, мы должны знать себе цену и не стесняться говорить о ней, в этом случае мы будем понимать, что нам ещё есть куда расти, и рост в правильного бойца будет. Правильный боец - это паук, который не сражается со своей жертвой, а ест её.

Выбор расы персонажа

Первый и главный критерий выбора персонажа, который должен вас волновать - персонаж должен вам нравиться. Вам должен нравиться его портрет и его атрибуты. Несмотря на то, что сегодня весьма модны персонажи Калдари - Ачура, замечу, что примерно через полтора года вам, скорее всего, будет вобщем фиолетово, насколько "неправильные" ваши начальные атрибуты, главное требование к ним - perception не должен быть занижен. Почему? Потому что этот атрибут используется для наибольшего количества скиллов, требуемых бойцу, но это не значит, что вам не нужна charisma или memory, не стоит забывать, что вторичные атрибуты тоже оказывают влияние на скорость изучения, charisma нужна для флотовых скиллов, у скиллов на все дроны ведущим является memory, у инженерии, механики, навигации и электроники ведущим является intelligence, а у скиллов на Т2 корабли - willpower (вспомните ещё, когда на перфект будете качать). Поэтому, если это ваш основной и единственный персонаж, рекомендую занизить charisma, чуть-чуть приподнять perception, а остальные атрибуты сделать примерно одинаковыми. В каждой расе можно сделать нормального бойца. Проиграв немного в скорости изучения пушечно-ракетных скиллов, вы наверстаете большую часть этого времени в скиллах поддержки, а через полтора года, когда все нужные скиллы будут изучены, вам будет не особо важно, на сколько скиллпоинтов вас опередил тот Вася, т.к. вы будете знать, что в ПВП рулят не скилпоинты, крутые корабли и модули, а боевой дух, правильная оценка боевых ситуаций и скорость принятия верных решений.

Принципы выбора тактики

Основной принцип выбора тактики - тактика должна отвечать вашему характеру, вам должно нравиться вести бой именно по такой тактике. Универсальных тактик не бывает, прелесть EVE в том, что всегда найдётся контр-тактика, но если правильно выбрать условия боя, то вы получите решающее преимущество. Из этого следует главное правило бойца - твоя тактика лучшая, если ты умеешь правильно выбирать условия её применения. У данного правила есть важное следствие - нет лучших кораблей и лучших фитов, но есть лучшие пилоты-бойцы, правильно использующие тактику. Используя особенности кораблей, мы можем добиться наивысшей эффективности нашей тактики, но если тактика плоха, то никакой корабль или фит не обеспечит нам победу.

Принципы выбора кораблей

Основной принцип выбора корабля звучит примерно так: ваш корабль должен быть наиболее эффективным для ведения боя по выбранной вами тактике. У кораблей каждой расы есть определённые характеристики, выделяющие эти корабли в некую общую группу по тактике боя. Коротко:

Амарры - это лучшие повреждения по щитам(EM), лучший оптимал в ближнем бою, танковка на броне, низкая скорость (особенность танковки брони - плиты, снижают скорость и манёвренность). Недавно добавились ракеты ближнего боя для половины Т2 кораблей, но они пока не получили сильного распространения, видимо, амарры ещё пока только качают себе ракетки. В лазеры могут заряжаться бесконечные линзы - нет проблемы с подвозом боеприпасов. Смена типа линз в лазерах происходит мгновенно (у других рас перезарядка отнимает 10 секунд). Для стрельбы используется энергия корабля, нет энергии - нет стрельбы.

Калдари - лучшие средние повреждения: у щита и брони самое низкое суммарное сопротивление этому типу повреждений с учётом наиболее распространённых фитов в ПВП. Это значит, что всякий боец стремится прикрыть дыры в своём танке, и недостаток кинетика в том, что он не слишком низкий, чтобы прикрывать его в первую очередь, но и не слишком высокий, чтобы дамагер игнорировал его. Калдари танкуют щит, поэтому у их кораблей много средних слотов, но проблема со скоростью, т.к. при недостатке нижних слотов приходится выбирать между увеличением наносимых повреждений (дамагмоды) и скоростью (нано фит). Есть вторичный тип оружия - гибриды, что может рассматриваться и как преимущество и как недостаток. Помимо этого Калдари обладают самыми дальнобойными пушечными кораблями - тоже нельзя оценить однозначно. Лучшая "отключательная электроника" - джаммеры. Для стрельбы ракетами энергия корабля не используется, поэтому прекратить стрельбу ракетчика лишением его энергии нельзя.

Минматары - самые скоростные корабли, примерно равное количество средних и нижних слотов, это даёт некоторую универсальность в выборе типа танка и позволяет при танковке щитом не мучаться дилеммой "нано или дамаг" (ставим и нано и дамаг!), но, как все универсалы, проигрывают в специализациях - не лучший танк на щите и не лучший танк на броне, самый низкий ДПС (повреждения в секунду), но самый высокий альфа-страйк (повреждение, наносимое одним выстрелом), что делает Tempest оптимальным флотовым кораблём-дамагером. Так же, как и ракеты, минматарские пулемёты и артиллерия не требуют энергию для стрельбы.

Галленте - самый высокий ДПС при самой низкой дистанции боя (бластеры), полное неприятие ракет (на большинстве кораблей слоты для ракетниц не предусмотрены), лучшие дроны (корабли с бонусами на дронов). Танк, как правило на броне, что опять же уменьшает скорость и манёвренность. Не худшая электроника в игре - дампенеры - режет скорость и/или дальность прицеливания. Для стрельбы требуется энергия корабля, хотя и в меньшем количестве, чем на лазеры амарров.

В своё время автор долго мучался выбором расы кораблей (урождённый Калдари - Сивир). Внешний вид кораблей автора мало интересовал, не нравились только минматарские корабли, подсознательно чувствовал, что выбор расы кораблей должен зависеть от предпочтительной тактики боя, но у автора ещё не были сформулированы тактические предпочтения, поэтому и корабли было сложно выбрать, качнул калдарские корабли немного - не то, потом амаррские - не то, минматарские... и понял, что несмотря на неказистый внешний вид "минматарцев", они наиболее эффективны в предпочитаемой тактике боя. Повторюсь - выбор корабля должен диктоваться выбранной тактикой, если нас волнует эффективность боя. Со временем, осваивая новые тактики боя, мы будем качать те корабли, которые позволяют нам быть наиболее эффективными в реализации этих тактик.

Принципы выбора фита

Фит мы должны подбирать примерно так же, как корабль - по выбранной тактике боя. Это значит, что если мы выбрали тактику боя "крутить орбиту на 18 км, расстреливая цель", то установка двух плит в нижние слоты - плохой выбор, т.к. мы потеряем в скорости и манёвренности, что даст цели либо приблизиться к нам на расстояние сетки и расстрелять, либо разорвать дистанцию и выйти из боя - в обоих случаях бой будет проигран, разница лишь в последствиях для нас. Если нашей тактикой является "подойти в упор, взять под сетку и расстрелять", то установка артиллерии (или аналога её у других рас - рейлганы и beam-лазеры) тоже будет плохим выбором, т.к. есть оружие, более эффективное на такой дистанции - пулемёты, бластеры, пульс-лазеры, если мы хотим расстреливать цель издалека, то как раз дальнобойное оружие и дамагмоды даже в ущерб танковке - лучший выбор. У вас не должно быть лишних модулей, которые вы поставили на корабль по принципу "чтобы было", всегда найдётся модуль, который повысит эффективность применения выбранной тактики (не надо ставить на боевой корабль tractor beam), ищите его, он обязательно найдётся, Квикфит и EFT вам в помощь. Не следует ставить оружие разного типа и разной дистанции боя на корабль одновременно, такая установка позволит вам не "круто бить по дальним и ближним", а "плохо бить по всем", повреждения должны быть всегда сфокусированы на одной цели, т.к. цель всегда танкуется и у неё есть предел танкуемых повреждений в секунду, чем сильнее вы превысите этот её предел, тем быстрее она умрёт и тем меньше повреждений получите вы сами.

Овервью

Овервью - это та самая прозрачная таблица, на которой вы видите ближние объекты (корабли, контейнеры, локальные структуры и т.д.) и объекты звёздной системы (станции, ворота, планеты, луны, астероидные пояса, системные маяки и т.д.). Значимость этого инструмента переоценить сложно. У овервью есть настройки, позволяющие очень гибко его настраивать, фильтруя отображаемые объекты, подсвечивая их, обозначая значками, выводя колонки с дополнительной информацией (скорость, расстояние, данные об альянсе, типе объекта) и т.д. Настройки можно сохранять, получая таким образом много разных наборов на все случаи жизни. Я не стану подоробно на нём останавливаться, ищите специализированные руководства и изучайте их, пинайте более опытных товарищей, пусть делятся опытом.

Карта

Карта позволяет нам найти скопления соперников, определить места боёв и т.д. Она имеет различные фильтры, позволяющие получать информацию о состоянии систем, просто посмотрите, какие фильтры есть, вам предстоит самостоятельно решать, что из них вам понадобится. По своему опыту могу сказать, что в разных ситуациях нужны бывают абсолютно все фильтры, ненужных там просто нет.

Локал

Локальный чат - это канал с названием "Local", тот самый, который невозможно закрыть. Этот канал должен быть расположен так, чтобы вы видели как можно больше пилотов в этом канале - все эти пилоты находятся с вами в одной системе. У пилотов может быть цветной значок, соответствующий вашим настройкам овервью. Если политика вашего альянса не запрещает атаку пилотов, то они потенциально являются вашими соперниками. Думаю, стоит упомянуть, что информация о пилоте, которая открывается через пункт меню Show Info при клике на имя пилота правой кнопкой мыши, может служить основой для базовой оценки основного рода его деятельности, уровне изученности скиллов и, как следствие, его боевых качеств. Правда, на такую оценку не всегда есть время, и она может существенно отличаться от реальности. В этом случае нам поможет только опыт.

Сканер

Сканер - это устройство, позволяющее получить первичную информацию о кораблях соперников и найти их местоположение в системе. Описание работы со сканнером я не стану приводить, есть вполне хорошие руководства на эту тему. Замечу лишь, что сканнер - один из основных тактических инструментов бойца и умение хорошо с ним обращаться - залог вашего успеха в боевых ситуациях.

Перемещение по системам СС 0.0 Выбор маршрута

Если мы ищем боя соло или небольшой группой, то логично будет составить маршрут таким образом, чтобы получить наибольшее количество боевых ситуаций. Наибольшее количество таковых мы найдём в высоконаселённых системах и на часто используемых маршрутах. Получить всю эту информацию мы можем через карту галактики, применяя соответствующие фильтры (по количеству пилотов в космосе за последние полчаса и по количеству прыжков внутри систем). Если вашей целью не является выдавливание целей из мест их обитания, то старайтесь не летать постоянно одним и тем же маршрутом, т.к. это приводит к привыканию целей, они вас запоминают и прячутся заранее, избегая боя таким образом, а мы ведь стремимся получить наибольшее количество боевых ситуаций.

Кемпы и их прохождение

Кемп - это скопление кораблей на воротах со средствами перехвата целей - Mobile Warp Disruptor"ы и интердикторы.
Если вам встретился дружественный кемп, то проблем с прохождением у вас не будет, но его средства перехвата можно использовать для ловли своих целей, если они, например, дружественны этому кемпу, но не дружественны вам.
В случае встречи с враждебным кемпом, выбор за вами - драться, проходить или менять маршрут.

Некоторые приёмы прохождения кемпов:

Отварп. Если на кемпе нет кораблей с высокой базовой скоростью лока (интерсепторы, другие фрегаты с сенсор-бустерами, то вы можете просто отварпать.
- Уход обратно в ворота. Вы висите некоторое время в невидимости у ворот, а потом на максимальной скорости уходите в них обратно. Для этого используется автопилот и MWD, автопилоту выставляем точку маршрута на систему, из которой вы только что вышли, включаем его и ждём, когда корабль начнёт набирать скорость, тут же включаем MWD и ждём, пока корабль запрыгнет в ворота. Как только появилась надпись "JUMPING", автопилот надо выключить. Почему автопилот? Потому что именно он включит прыжок сразу, как только будет достигнуто нужное для прыжка расстояние. Впрочем, даже автопилот изредка не срабатывает.
- Вытягивание перехватчика. Если на кемпе есть только один-два перехватчика, а все остальные корабли изначально проигрывают вам в скорости, нет кораблей с дальними сетками (Stasis Webifier - Rapier, Huginn или Hyena) или с джаммерами, то вы можете уйти от кемпа, атаковав этого единственного перехватчика. Техника проста: включаем разгон на какой-нибудь объект, тут же начинаем лочить перехватчиков, активируем на самого опасного пушки и смотрим, что происходит. В большинстве случаев перехватчик прекратит преследование, т.к., продолжая его, он рискует быть сбитым, а поддержка более тяжёлых товарищей слишком далеко от него. Если же перехватчик не бросает преследование, тогда наша задача - убить его на удалении от кемпа, но не дальше 150км, т.к. на это и большее расстояние его товарищи могут просто варпнуться к нему.

Поиск соперников

Наша основная цель, как бойца - максимальное количество боевых ситуаций. Подробнее остановлюсь на самой боевой ситуации. Боевая ситуация - это ситуация, в которой мы можем выставить цели в отношении нашего соперника. Важным условием боевой ситуации является наличие соперника, без него боевая ситуация невозможна. Поэтому поиск соперников - основная цель бойца, найден соперник - найдена боевая ситуация, можно выставить цели в ней и начать их достижение, проявляя свои боевые качества. Для поиска соперников у нас есть три важнейших инструмента - карта, локальный чат и сканнер. Помимо этих трёх инструментов существует ещё некоторое количество разных способов найти соперника, в принципе, любой источник информации, ведущий нас к боевой ситуации, полезен - форумы, разведывательный канал-чат альянса, security-агенты, общие каналы и т.д.

Бой "Агра"

Понятие "агра"(аггра, агро, аггро) является одним из ключевых понятий в боевой механике EVE (не ключевые понятия, мы тут и не рассматриваем). "Агра" бывает пяти видов, нас в данный момент интересует только один из них - время, в течение которого вы не можете проходить в ворота между системами и заходить в док станций. Проще говоря, это время, в течение которого вы не можете покинуть космос данной системы независимо ни от чего, если говорить языком EVE - вы не можете сменить сессию. Длительность агры отсчитывается специальным таймером, время - 60 секунд. Условием включения этого таймера является атака любого объекта в космосе. Под атакой понимается активация любого модуля или дронов, нанёсшая какой-либо ущерб любому объекту в космосе. Таким объектом может быть всё что угодно, начиная от контейнера или ворот поблизости, и заканчивая вашим сокорповцем.
Чем важна нам агра. В зависимости от ситуации агра может как мешать нам, так и помогать. Если соперник пытается выйти из боя, то наличие у него агры лишает его возможности прыгнуть в ворота или спрятаться на станции до её истечения. Если же мы хотим выйти из боя или разделить соперников, то дождавшись, когда соперник (или часть соперников) получит агру (атакует нас), мы можем уйти в ворота, выйдя из боя, либо разделив соперников (те, кто с агрой, в ворота не зайдут, а кто без агры, тот может зайти и дать нам иную боевую ситуацию, более выгодную). Понимание и умение использовать агру - один из ключей к победе в боевых ситуациях.

Уход от боя

Часто бывают боевые ситуации, в которой вашей целью является простое выживание - сохранение корабля. Избежать боя можно при помощи механизма агры, также можно не дожидаться встречи в соперником, ограничившись только видением его на сканнере. Если у вас есть преимущество в скорости, то можно просто набрать дистанцию. Но при всём этом важно понимать, что далеко не во всех боевых ситуациях необходимо уничтожать корабли соперника, часто простое выживание, особенно, если соперник (или группа соперников) заведомо сильнее вас здесь и сейчас - это ваша победа. Не вступайте в бой, если вы не уверены в своей победе.

Вхождение в бой

Важной особенностью вхождения в бой является то, что боя всегда можно избежать, если заранее принять к этому меры. Из этого следует очень важный вывод, вы должны выглядеть так, чтобы соперники захотели боя с вами. В подавляющем большинстве случаев численное превосходство пугает соперников, поэтому вашим коньком должны стать хорошая организация, точный расчёт и высокий бовой дух. Залогом победы является правильный выбор места, тактика существенно зависит от места боя, и то, что в одном месте является преимуществом, в другом может оказаться недостатком, ведущим к поражению.

Ведение боя у ворот

Первой особенностью ведения боя у ворот является активное использование механизма "агры", вторая особенность - выход из ворот в 15 км от них. Агра позволяет делить соперников на группы для уничтожения их кораблей по частям. Дистанция 15 км до ворот - это возможность удержать соперника, не позволить ему долететь до ворот и убежать от вас.
У ворот есть ещё одна особенность - вы может практически безопасно наблюдать за соперником, если находитесь ближе 2500 м от ворот, при первой же опасности вы просто заходите в них и отварпываете куда-нибудь. Хорошим методом противодействия этому является "бамп". Бамп - это удар с разгона корпусом своего корабля по кораблю соперника. Бамп не включает агру, но придаёт скорость тому кораблю, к которому его применили, что заставляет его отлететь от ворот и лишает возможности запрыгнуть в них. Лучший метод избежать бампа - летать вокруг ворот на орбите 500 м, в 99% попыток бампа, бампающий просто промахнётся по вашему кораблю, а вы будете всё также оставаться рядом с воротами в сравнительной безопасности. Но в любом случае лучше следить за скоростью соперников (в овервью есть возможность отобразить соответствующую колонку), чтобы бамп не стал для вас неожиданностью.
Бой у ворот - это наиболее часто встречающийся бой, думаю, я не погрешу против истины, если скажу, что больше половины всех боёв в системах СС 0.0 происходит именно у ворот.

На андоке

Особенности ведения боя на андоке станции - это активное использование механизма агры и возможность быстрого восстановления щита и энергии (заряд capacitor"а) и починки брони и структуры путём дока, ремонта и последующего андока со станции. В подавляющем большинстве случаев бой на андоке возможен только при желании тех, кто имеет возможность дока на станцию, поэтому если соперник не проявляет желания сражаться (не атакует вас), то бой скорее всего не состоится. Так же следует учитывать возможность массового андока соперников на помощь их товарищу.

Вдали от всех объектов

В бою в открытом космосе условия почти всегда диктуют более скоростные корабли. Поэтому, если вы не уверены в своём танке или своей скорости, бой в открытом космосе лучше не принимать. Преимущество в скорости позволяет выйти из боя в любой удобный момент, чего лишён корабль, не имеющий этого преимущества.
Бой в открытом космосе возможен только в двух случаях:
1) Это договорной бой.
2) Вы нашли своего соперника (или он нашёл вас) при помощи скан-проб.
Поэтому бои в открытом космосе - семые редкие бои в системах СС 0.0.

В астероидном поясе

Бой в астероидном поясе - это бой в открытом космосе с той только разницей, что в нём могут поучавствовать коренные жители этого астероидного пояса. Особенность в том, что они чаще всего атакуют того, кто первым прилетел в пояс, поэтому, будьте готовы танковать их, если это вы. Кроме того, если бой происходит в непосредственной близости от камней, то ваш корабль может запутаться в них и потерять направление движения и скорость, а потеря скорости - это почти всегда увеличение получаемых от соперников повреждений (читайте гайды по туррелям и ракетам, там описана зависимость).

Турнир

Турнир - это бой с дополнительными ограничениями на возможности пилота. Как правило, условия боя на турнире существенно отличаются от условий реального боя, в качестве примера приведу только некоторые из них:
- ограничение на используемые модули уменьшает боевые возможности пилота;
- ограничение на выход из боя даёт возможность не ставить на корабль модули, предотвращающие отварп, и, как следствие, за счёт освободившихся слотов можно улучшить танк щита или поставить дополнительную электронику, скорость в бою становится менее значимой для победы;
- ограничение на разрыв дистанции почти всегда лишает возможности разделить силы соперников, т.е. мы должны драться стенка на стенку, но положительный момент здесь в том, что силы соперников не являются для нас количественно превосходящими;
Турнирный бой - это бой в открытом космосе, а мы уже знаем, что бои в открытом космосе - самые редкие в системах СС 0.0. Кроме того, выход из турнирного боя почти всегда является проигрышем по правилам турнира.

Выход из боя

Итак, мы вошли в бой, но увидели, что процесс боя выходит из под нашего контроля, нам надо выйти из боя чтобы не потерять свой корабль (если потеря не является нашей целью). Способ выхода существенно зависит от места боя. Наиболее часто используются:
1) Набор дистанции с выходом за пределы досягаемости оружия соперников и, возможно, последующим отварпом.
2) Пережидание "агры" и уход в ворота, либо док в станцию.
Скилл, отвечающий за выход из боя - съёбинг - это второй скилл, который прокачивает боец после умения маневрировать в бою.

Флот

Флот и его цели

Договоримся о терминах. Флот - это группа кораблей, объединённая единным командованием и имеющая внутри себя чёткое разделение на две подгруппы - ядро флота и поддержка. Несмотря на то, что игровой механизм позволяет создать флот без каких-либо ограничений, в данном руководстве под термином "флот" я буду подразумевать именно вышесказанное.
Итак, для чего мы собираемся во флот? Ответ очевиден - для качественного улучшения наших возможностей за счёт четкого разделения ролей и лучшей координации. Как правило, флот - это группа кораблей от 10 и выше, т.к. в такой группе появляется возможность охватить наибольшее число ролей, выделив на каждую из них отдельные корабли. Меньшая группа заставляет своих членов комбинировать роли, что сказывается на эффективности исполнения. В пределе флот может состоять из одного единственного пилота, который будет выполнять в нём все нужные роли... попробуйте оборудовать корабль на все случае жизни, и вы поймёте, о чём я говорю.
Целью флота, как правило, является бой с соразмерными силами соперников, почти всегда эти силы так же объединены во флот.

Выбор роли во флоте

Флот даёт возможность узкой специализации на выбранной роли, для нас это значит, что мы можем заняться тем, что нам нравится и лучше всего у нас получается. Иными словами, если вы лучший исполнитель той роли, которая вас привлекает, то почти всегда вы будете исполнять именно эту роль во флоте - не правда ли хороший стимул в совершенству? Три важных принципа выбора своей роли во флоте:
1) Флоту должна быть нужна эта роль.
2) Исполнение роли должно вам нравиться.
3) Вы должны уметь выполнять эту роль с достаточным качеством.
Нужность роли во флоте определяется задачами, которые ставятся перед флотом в момент его сбора. В большинстве случаев командир флота может вам ответить, нужна ли эта конкретная роль. Если вам нравится выбранная роль, то вы будете стремиться исполнять её как можно лучше - это залог того, что в следующий раз вы получите ту же роль.

Подбор корабля и фита для роли

Специализация на роли даёт нам возможность использовать специализированные корабли, имеющие бонусы на выполнение определённой роли. Особенность баланса EVE в том, что имея преимущество по какой-то специализации, корабль всегда имеет существенные недостатки во всем остальным специализациям, но полученное преимущество является качественным, т.е. никакое разумное число не специализированных кораблей не сможет превзойти специалиста. Сказанное - основа качественного преимущества флота с внутренним разделением ролей над флотом, не имеющим такого внутреннего разделения. Ваш выбор роли и фита должен быть подчинён только одному - лучшее выполнение роли во флоте. Если вы таклер, то ваш корабль должен быть оборудован на максимально быструю поимку и максимально долгое удержание цели, если вы электронщик-джаммер, то должны уметь быстро выключать из боя корабли соперника лучше и быстрее, чем это делает его электроника, если вы "дамагер", то должны наносить просто гигансткие повреждения - от этого зависит выживание флота в бою, если вы коверт, то должны иметь максимальную скорость перемещения в скрытом состоянии, подвижность для быстрого изменения позиции, минимальное время сканирования скан-проб и т.д.

Перемещение флота, вхождение в бой во флоте

Флот - это группа кораблей со специализацией, поэтому порядок перемещения флота должен обеспечивать наиболее быстрое его развёртывание и вхождение его кораблей в их роль, кроме того, некоторые роли флота исполняются уже на марше:
1) Командир - здесь, думаю, много пояснять не надо - общее командование флотом.
2) Разведка - это группа кораблей - авангард флота, глаза и уши всего флота.
Как правило, разведка шарит по всем окрестным системам на маршруте флота в поисках боевых ситуаций, если флот не имеет особой цели и не следует на уже известную боевую ситуацию. Остальная часть флота идёт единой группой. Если иное не определено командиром флота, то вы сэкономите массу эмоций командиру и разведке, если будете находиться всегда в скоплении своих товарищей, кроме того, это позволит вам не получить боевую ситуацию вдали от флота, где ваша узкая специализация почти всегда делает вас лёгкой целью для любого одиночного корабля-охотника.
Уход от боя и вхождение в бой во флоте отличается от таковых вне его тем, что вы должны вступать в бой по команде, а не по вашей личной готовности. Это значит, что к моменту поступления команды вы должны быть готовы. Если разведка находится с вами в общем голосовом канале, то все её доклады важны для вас не меньше, чем для командира флота, это даёт возможность ориентироваться в боевой ситуации и прогнозировать её развитие, что позволит наилучшим образом выполнить свою роль.

Выход из боя во флоте

Единственное условие вашего выхода из боя во флоте - это невозможность дальнейшего исполнения роли. Ваш корабль выключен электроникой, удерживается таклерами вне боя, вы получаете критические повреждения - это всё ситуации, когда вы можете озадачиться вопросами собственного выживания, т.к. в большинстве случаев в этом состоянии вы для флота бесполезны (но не всегда, т.к. быть мишенью для таклера и электроники - это тоже польза). Если вы выходите из боя, то при возможности сообщите командиру об этом в голосовом чате - он должен знать на какие силы может рассчитывать в этом бою.

Ведение боя во флоте

Ведение боя во флоте - это исполнение принятой на себя роли. Перечислим основные роли во флоте и разберём, что они из себя представляют. Сразу оговорюсь, что это не все возможные роли во флоте, но нижеперечисленные присутствуют почти всегда. Кроме того, есть роли, которые не требуют специального корабля или фита, и являются чисто информационными, координирующими, здесь у каждого флота есть простор для творчества. Рассмотрение роли капитальных кораблей (дредноутов, карриеров и титанов) выходит за рамки этого руководства.

Командир

Командир - это голова флота. Было бы не правильно считать, что командир должен сам принимать все решения, но в любом случае он несёт ответственность за достижение флотом поставленных целей. Ответственность эта - репутация. Ввиду того, что в EVE нет игровых методов, при помощи которых пилотов можно заставить идти во флот к определённому командиру, все пилоты имеют определённую свободу в выборе командира флота, т.е. к неудачливому командиру стараются не идти. Это абсолютно правильное отношение, можно сказать, обратная связь для командира флота, боевой дух пилотов в конце флотовой операции - это оценка командиру. Остальные функции командира очевидны, я не стану на них останавливаться.

Ядро флота

Тяжёлые корабли

Тяжёлые корабли - это battleship"ы. Их основная роль, как правило, это нанесение максимальных повреждений по указанным целям и принятие на себя повреждений от флота соперников. Соответственно этому от них требуется одновременность действий по захвату целей и активации на цель своих орудий. Особенность флотового боя - это величина мгновенных повреждений, т.е. сила одного залпа флота. При идеальной координации тяжёлые корабли (если их во флоте достаточно) могут убивать каждую цель первым залпом, таким образом, в теории, на каждый тяжёлый корабль флота соперников достаточно времени одного залпа. Самым высоким показателем залповых повреждений обладает минматарский корабль Tempest, вооружённый 1400мм Т2 артиллерией, именно этот факт снискал ему славу лучшего флотового корабля. Но это не значит, что корабли других рас хуже, в реальном бою кроме базовых повреждений орудия на эффективность работы тяжёлых кораблей оказывает влияние несколько различных факторов - расстояние до цели, её угловая скорость, мощность её танковки, одновременность залпов кораблей, скорость принятия решений целеуказателя и т.д. Таким образом получается, что если цель не была убита первым залпом, то добьют остатки её танковки, дав возможность стрелять по следующей цели, вовсе не Темпесты, а какие-нибудь Мегатроны или Армагеддоны, имеющие бОльшую частоту выстрелов. Самое главное: флота без ядра быть не может, поэтому его составление начинается, обычно, с тяжёлых кораблей, и только если их набралось достаточное количество, начинается сбор кораблей на остальные роли.

Антиподдержка

Антиподдержка - это защита тяжёлых кораблейот поддержки флота соперников. В эту группу входят все роли, ориентированные на эффективную нейтрализацию всех ролей поддержки флота соперников. Антиподдержка, как правило, передвигается вместе с ядром флота, поэтому требования к скорости и манёвренности её кораблей на уровне таковых к тяжёлым кораблям. Проще говоря, антиподдержка - это защита тяжёлых кораблей, которая должна находиться рядом с ними и рабоать против поддержки флота соперников. Нейтрализация таклеров, электроники, мелочи соперника - задача антиподдержки. На слэнге игроков антиподдержка - "антисаппорт", от англ. antisupport.

Поддержка

Эффективный флот немыслим без кораблей поддержки. Быстрые и манёвренные корабли классов "крейсер" и "фрегат" способны выполнять огромное количество задач, обеспечивая ядру флота возможность достичь главную цель операции. Чтобы понять значение поддержки флота, достаточно знать, что при всех прочих равных бой двух флотов одинаковой численности, один из которых состоит целиком их тяжёлых кораблей, а второй сбалансирован поддержкой, скорее всего закончится победой сбалансированного флота, т.к. нейтрализация кораблей электроникой, удержание уничтожаемой цели таклерами, разведка, вывод тяжёлых кораблей на оптимальную дистанцию боя - это всё обеспечивается кораблями поддержки. Ниже основные роли поддержки:

Авангард

Разведчик в авангарде - это пилот, первым заходящий в системы на маршруте следования флота, идущий впереди не далее, чем на 2 системы. Не погрешу против истины, если скажу, что это вторая роль после командира во флоте, от действий которой зависят начальные условия боевой ситуации. Авангардная разведка - это глаза флота и его передовой отряд. Неопытные командиры часто отправляют в авангард новичков на дешёвых кораблях, в этом есть свой смысл, ведь дешёвый корабль не жалко потерять, а потеря малоопытного новичка для флота почти не заметна. В результате такие командиры получают неполную информацию о системах, где оперирует авангард, хуже того, неопытный пилот может упустить из вида ключевую информацию, что вполне может привести к невыгдным начальным условиям боевой ситуации и проигрышу боя. Кроме того, представьте ситуацию, в которой зашедший в систему одинокий Rifter начинает как бульдог нападать на корабли, для которых он в одиночку совершенно не опасен. Любой пилот, который даст себе труда подумать над такой странностью поведения придёт к выводу, что в соседней системе у этого бульдога есть мощная поддержка, которая только и ждёт, когда кто-то ввяжется в бой против этого бульдога.
Лучший авангардный разведчик - это пилот, с большим опытом успешных соло-боёв, умеющий быстро и верно оценивать ситуацию, и обо всём важном сообщать флоту. Минимальные требования к кораблю авангардного разведчика - высокая скорость (от 4-6 км/с) и умеренная танковка. У авангардного разведчика всегда есть не менее минуты на то, чтобы получить поддержку от флота, если он попал в боевую ситуацию - 30 секунд после входа в систему с соперниками, уход от них обратно в ворота и ещё 30 секунд пребывания в невидимости после выхода из этих ворот. За это время поддержка флота почти всегда успеет придти на помощь.
Бывает, что в качестве авангарда высылаются пилоты на фрегатах-невидимках (covert ops), такие пилоты могут хорошо выполнять задачи разведки, но для авангарда этого недостаточно. Хороший авангард - это не только разведка, это ещё и возможность завязать бой и продержаться до прихода поддержки флота. Отсюда следует что лучший авангард для флота - это 1-2 опытных пилота на кораблях класса Heavy Assault Cruiser или Recon.
Любимая роль автора.

Коверт

Коверт (Covert Ops) - это почти чистая разведка, данная роль не подразумевает непосредственного воздействия на корабли флота соперников. Возможности коверта, требуемые флоту - это разведка лун с ПОСами (POS), других хорошо защищённых объектов, сканирование открытого космоса в целях поиска кораблей соперника и вывод на них своего флота, позиционирование флота в начале боя, т.е. работа в качестве маяка. Для выполнения этой роли идеально подходит всего 4 корабля, по одному на каждую расу. Кроме того, корабли класса Force Recon, обладающие устройством маскировки (Covert Ops Cloacking Device II) так же могут исполнять роль коверта, с той разницей, что эти корабли имеют в 2-3 раза более низкую скорость сканирования при помощи скан-проб, но при этом обладают некоторой огневой мощью, умеренной танковкой и средствами РЭБ, что даёт им возможность удержать одиночную цель до подхода поддержки флота.

Таклер

Роль таклера - удержание цели при помощи устройств, лишающих цель возможности отварпать (Warp Disruptor). Обычно, если боевая ситуация разворачивается не выгодным для одной из сторон образом, то эта сторона стремится уйти от боя, задача таклеров - помешать соперникам уйти от боя или выйти из него. В связи с этим требования в кораблям и фиту таклера таковы - устройство Warp Disruptor (или его модификации), скорость для быстрого выхода на дистанцию действия этих устройств и умение выживать под огнём антиподдержки соперника. Выживать таклер может только за счёт одного фактора - скорости и манёвренности. Можно сказать, что таклер - это первая ступень боевой карьеры пилота, т.к. умение маневрировать в бою - первый навык боевого пилота.

Электроника

Задача группы РЭБ флота - нейтрализация РЭБ и, по возможности, тяжёлых кораблей соперников. Первая задача - нейтрализация РЭБ, вторая - нейтрализация ядра. Почему так? Потому что если заняться сначала нейтрализацией ядра флота, то корабли РЭБ соперников получат возможность нейтрализовать нашу РЭБ и дальше нейтрализовать наше ядро, таким образом получится, что РЭБ вашего флота не выполнит свою задачу, будучи нейтрализованной. Здесь главный фактор - хорошая координация внутри группы, дающая возможность не дублировать цели и скорость взятия цели, фактор скосроти играет ключевую роль, т.к. нужно выключить РЭБ соперников раньше, чем она это сделает с вами. Исключительная опасность кораблей РЭБ делает их первой целью почти в каждом бою. Обычно бой начинается с уничтожения калдарских (Sensor Jammer) и галлентских (Sensor Dampener и Warp Disruptor) кораблей РЭБ соперника, амаррская электроника (Tracking Disruptor и Energy Neutralizer) менее опасна и реже используется, а минматарская (Stasis Webifier и Target Painter) не выключает сама по себе корабли из боя.

Мелочь

В эту группу можно включить все остальные роли, выполняемые лёгкими (Frigate) и средними (Сruiser) кораблями. Обычно, задачей этой группы является быстрый приход на помощь разведчикам, уничтожение нейтрализованной РЭБ соперника, защита флота от таклеров, связывание боем соперника до подхода флота и т.д. Как правило, большинство кораблей этой группы могут выполнять несколько ролей и являются универсальным резервом командира. Аналог "мелочи" флота в реальной жизни - ВДВ и морская пехота - захват и удержание плацдарма для основных сил, поддержка в особо тяжёлых операциях, задачи обеспечения и т.д.

Заключение

То, что вы прочли - важно для бойца, но это далеко не всё, что может сделать его успешным. Если написанное станет для вас естессвенным, то вы сами сможете определиться, в каком направлении вам лучше развиваться в этой замечательной области игры EVE.
В заключение я благодарю всех, кто давал и даёт мне возможность получать удовольствие от ПВП.
Благодарю своих боевых товарищей - корпорацию Xenobytes, для меня большое удовольствие и высокая честь играть вместе с вами, вы лучшие.

Особая благодарность Далиле (Dalilah) за постоянную заботу о нашей корпорации, а также предложение написать это небольшое руководство.

Пожертвования ISK и благодарности принимаются на EVE-персонажа Svetogor.
© Любая перепечатка данного текста для некоммерческого использования приветствуется со ссылкой на автора при условии неизменности текста. Коммерческое использование данного текста или его изменение при перепечатке без письменного согласия автора запрещено.

В игре важен баланс между не обремененным чьими то жесткими требованиями игровым процессом и полётами под чётким руководством опытного флиткома. Чередуйте учебу, крабство и фан для поддержания постоянного интереса к игре.

Поиграв в Еву несколько лет и при этом не становясь маньяком, я нашел, на мой взгляд, оптимальный расклад по персонажам на аккаунтах, который позволит покрыть большую часть игровых механик.

Заявки на вступление в корпорацию живущую и действующую в червоточине, как, например, моя подают в основном:

  • шахтёры, которым надоели 16 млн искочаса в хаях (40 в нулях);
  • мискораннеры, утомившиеся от однообразия;
  • игроки желающие познать ВХ;
  • жившие в ВХ, но предыдущая корпа «приказала долго жить».

Бывали в наших рядах и те, кто жил в нулях, но не долго. Нули дают невысокую маржу, но большую стабильность. Далеко не все готовы расстаться пусть и с небольшим, но ежедневным заработком в обмен на спорадический, но больший заработок в ВХ

Основной персонаж шахтёр

Шахтёры в С5 зарабатывают немногим больше 100 млн в час на газе. С рудой всё зависит от бонусов. Дальнейшая переработка и производство выводит искочас на уровень, при котором затраты времени на копку (1 час на 1 трюм Проспекта) могут радовать глаз. Добыча газа или руды может успешно осуществляться параллельно с крабством слиперов. Заизолированная система позволяет вытаскивать на пояс Рорку и кучу Халков. Точные рецепты по составу и количеству флота — дело вкуса и смелости (или глупости), отмечу лишь, что рудные аномальки могут содержать 3,2 миллиарда ИСКов в виде сырья.

Но просто копать руду или газ скучно. Даже, если умеешь еще и производство и торговлю. Нужен персонаж выученный активной игре, например, краб

Основный персонаж краб

Крабить в ВХ = убивать слиперов. Выбор кораблей и фитов для С5 небогатый . Мы используем шилдовый спайдер-формат Раттлы. Корабль стоит около миллиарда ИСКов, а искочас не более 300 млн.

Есть мнение, что использование капиталов недоходно, капдоресп принесет дополнительно 180 млн в виде лута, если пригнать все три виды простых капиталов: дреда, кару и логиста. Однако, эксперименты по «пожиранию» аномалек в 3 дреда (сабкап/кап) показали прохождение аномальки за 10-15 минут. Никакого перефита при таком раскладе делать не надо.

Убив дрифтера вы увеличите доход в два раза, но нужно найти баланс между количеством участников и затрачиваемым временем. 5 пилотов делают аномальку с дрифтером 40 минут.

Но крабить в ВХ получается не всегда, поэтому вам нужен еще один персонаж.

Недостающий элемент

Червоточины — квинтисенция неопределенности. ССР умышленно делало их по-настоящему непредсказуемыми для игроков. К примеру, до сих пор не ясно точное время между последним критом по времени и закрытием дырки. А масса дыр всегда имеет случайное отклонение, и подсчитать точное количество проходов — нельзя. Остается только готовить ХИК (желательно с двумя бублями) для дохлопа и надеяться на удачу. Онлайн маленькой корпорации тоже не константа. Всё это приводит к выводу — нужен еще один персонаж, который не связан с основной деятельностью .

Достаточно прибыльным (макс. 180 млн в час) являются Вторжения Саньши (Incursion). Огромный плюс для командира маленькой корпы — бойцы на Вторжениях сами учатся жесткой дисциплине и взаимодействию во флоте без затрат ваших нервов. Также, плюсом будет и то, что навыки изучаемые для Вторжений имеют широкое боевое и мирное применение. Вторжения в шилдовом формате хорошо реализованы в сообществе New Galaxy Age. Искочас в среднем — 150 млн. Главное в полетах на Вторжения — отсутствие особых обязанностей. Закончил сайт — иди куда хочешь, на твоё место уже готова смена. Так что Вторжениями можно забивать паузы в игре в ВХ.

Кстати, чертежи на капитальные модули фракции Конкорд добываются на Вторжениях. В ВХ их несложно произвести и установить на свои новенькие, сверкающие капиталы.

Выводы

  • Убийца слиперов (краб), которому можно также вкачать планетарку — она никогда не помешает и времени займет не очень много.
  • Шахтера/производственника с умением планетарки — универсальное MCV (как в C&C). Объединять в один аккаунт шахтера и краба не стоит, так как копка — хороший сосед крабству.
  • Вторженец — персонаж, который может достичь максимума во всех необходимых навыках чуть больше чем за полгода, и все это время будет обеспечивать вас ИСКами (он будет готов воевать уже через 56 дней при правильной стратегии развития). Его лучше держать анонимным и не состоять в основной корпе для избежания мести и варов. Кстати, этот персонаж можно держать вторым у краба, который безвылазно сидит в ВХ — вы можете прокачать его до приемлемого уровня, а затем платить только ПЛЕКСом за аккаунт на два перса, где прокачиваться будет бездонный краб. А совмещать крабство в ВХ и Вторжения — никак не получится.

Этот подход обеспечит вас ПЛЕКСами даже если вы играете только пару дней в неделю.

Однако, Ева, это все-таки игра про ПвП. Кем вы пойдете на ПвП решать вам . У нас для этих целей есть корпорация участвующая в ФВ (Factional Warfare).

Уверен, что опытные игроки заметят, что иметь краба в «нулях» еще более выгодно. Да, краб умеющий суперкару, и сидящий на аренде в «нулях» может заработать очень много. Но это не наш выбор — мы играем, а не работаем в Еве. Хотя вам мы ничего не навязываем! 🙂

Я занимался хайсечным дайвингом в регионе Таш-Муркон и собирался напоследок заглянуть еще в две или три системы, а затем возвращаться в Амарр. Нахожу червоточину в С3, запрыгиваю, осматриваюсь. Посы живые и мертвые, четыре дополнительные дыры, прячущиеся среди сигнатур газовых облаков и слиперских нычек. Народу никого. Посылаю внутрь боевого чара на проспекте, пока альт проверяет, куда ведут остальные дыры в системе. Первая червоточина открывается в нули, один из регионов, принадлежащий гуновским арендаторам. Три пилота на станции или под клокой, несколько активных посов. Полетав взад и вперед, не обнаруживаю ничего интересного и возвращаюсь назад.

Следующая червоточина вела в С1. Запрыгиваю, нахожу активный пос на окраине системы. Убедившись, что его владельцы отсутствуют, я прыгаю к центральному кластеру планет. В очередной раз прожимаю подскан и замечаю на нем итерон, две тайры и оффлайновую башню. А вот это уже кое-что. Спустя полминуты и несколько кликов сканера я уже знаю, что палка и корабли находятся у одной и той же луны, и варпаю к ней, чтобы взглянуть на это дело поближе.

По прилету вижу занятную картину - все три грузовика висят посреди космоса без пилотов, рядом с ними плавают несколько джет-контейнеров, а в сотне километров от них устанавливается на якорь большая калдарская башня, таймер установки показывает шесть с половиной минут до окончания. Действует мой черный талисман, действует! Очевидно, что кто-то заселяется в эту систему и я совершенно случайно попал сюда как раз в начале процесса. Погляжу, смогу ли я извлечь фан и выгоду из моей неожиданной находки.

Однако, они выбрали странный способ для заселения. Зачем пустые индусы и контейнеры? И, кстати, не "они", а "он" - согласно информации башни, ей владела корпорация, состоящая из одного человека. Так, и что я могу тут сделать? Простая мысль позаимствовать один из оставленных грузовиков и забрать палку мне в голову не пришла, поскольку я почему-то был уверен, что, если началась установка на якорь, то ее уже нельзя прервать. Впоследствии, погуглив немного, я так и не нашел ответ на вопрос, можно ли украсть башню, если она еще не успела заанчориться. (Апдейт: проверено, нельзя. Опция "положить в трюм" не появляется, если башня уже ставится на якорь).

Другой возможностью поживиться был угон грузовиков. Мой альт может летать на любом из Т1 индусов и скоро получит доступ ко всем их Т2 версиям. Не стоило забывать и про джет-контейнеры, оставленные тут же. Однако, я решил не торопиться и посмотреть, как дальше будут развиваться события и чем еще порадует меня владелец башни. Пилот не заставил себя долго ждать - не проходит и пары минут, как на подскане появляется еще одна тайра. Грузовик прилетает к точке, у которой висели пустые корабли, выкидывает новый контейнер и отварпывает. Пока он перевозит свои пожитки, я занимаюсь подготовкой сцены: ставлю букмарки на башню и один из контейнеров, отползаю на 150 километров от них и делаю дополнительную буку, чтобы иметь возможность прыгнуть к ним, когда мне это понадобится. Мой боевой пилот на проспекте забирается в С1, клочится и летит к альту. Ему я тоже делаю буки для башни, контейнера и обзорного спота. Просматриваю инфу пилота - явный карибас. Ну-с, все готово, теперь подожду немного.

Проходит еще несколько минут и пилот на тайре возвращается, выкладывает очередной джет и снова улетает. Отследив его направление, я пришел к выводу, что он пользуется другой червоточиной, нежели та, через которую я попал в систему. Пока он отсутствовал, я отварпываю к одной из дальних планет, сбрасываю пробы и сканю. Поскольку я знал примерное расположение дыры, то секунд через двадцать у меня уже была новая бука, а мой коврик находился в ее гриде и обозревал червоточину с безопасного расстояния. Черная клякса на фоне цвета птичьего говна - судя по окраске, дыра вела в С2 систему. Возвращаюсь к будущему посу и продолжаю наблюдение. Вскоре опять появляется тайра, но на этот раз грузовик приварпывает к башне. Та уже встала на якорь и пилот включает у нее активацию, а затем вылезает из индуса и, бросив его висеть у палки, улетает в капсуле. До чего беспечный тип: оставил четыре корабля и кучу лута посреди открытого космоса, а сам умотал. Любопытно, он в курсе, что беспечность в Еве часто бывает наказуема?

Тем не менее, я решаю подождать. Процесс включения башни занимает пятнадцать минут и я предполагал, что еще успею убить пилота и завладеть всеми ништяками, которые он столь любезно привозит в мое распоряжение. Проходит еще немного времени и он возвращается к башне на тенге. Только я успел подумать, что надо бы отправить бойца за пилигримом, как мой карибас вылезает из нее, улетает в капсуле и пропадает с подскана.

Не может быть, вот так номер! Неожиданно. Я разглядываю пустую тенгу и просчитываю в уме нехитрую арифметику. Гелиос в моем фите - 65 миллионов исков. Тенга - 400 миллионов за собранный корпус, не считая стоимости фита. Вопрос о том, где ставить запятую во фразе, вынесенной в заголовок данного поста, для меня даже не стоял. Угнать, угнать, конечно же, угнать!

Альтом отварпываю к одной из планет, в полете делаю сейфспот, прыгаю на него и вылезаю из гелиоса. Капсулой лечу к башне - вот и пригодилась бука, которую я предусмотрительно сделал ранее. Таймер активации показывал десять минут до окончания, когда я подварпываю к палке, сажусь в пустую тенгу и устремляюсь на выход. Йииха, я космический ковбой! Ситуация прямо как в кино, когда машину, оставленную с ключами зажигания в замке, угоняют меньше, чем за минуту, пока владелец вышел отлить.

Без приключений я делаю два прыжка до хайсека. Едва только вылетаю из w-спейса, как через боевого чара вижу, что карибас снова вернулся к своей башне, теперь уже на мантикоре. Кажется, несколько минут назад тут была тенга? Нет, показалось, определенно, показалось. На подскане прекрасно виден гелиос, брошенный мной на сейфспоте, но пилота это ничуть не смущает, как и отсутствие стратегического крейсера у башни. Он выпрыгивает из бомбера и улетает. Да он какой-то непрошибаемый. Я докаюсь в хайсеке, оставляю украденную тенгу на станции и лечу обратно в капсуле. Пока я раздумывал, какой корабль мне угнать следующим, бомбер или итерон, карибас вдруг возвращается назад - на удивление, в яйце, а не в очередном шипе. Охренеть, неужели до него, наконец, дошло, что тут что-то неладно? Он забирается в тайру, которая находилась у башни, отварпывает и прилетает обратно, но уже не к палке, а к той кучке контейнеров, что он бросил в стороне. Ага, пришла пора действовать моему бойцу.

Проспектом беру разгон на конт, снимаю маскировку и прыгаю в ноль. Лочу тайру, скрамблю и начинаю пиу-пиу. Индус пилится медленно, похоже, танкованный. Снимаю ему половину щита, когда карибас выпрыгивает из корабля и удирает раньше, чем я успеваю залочить его капсулу. Отлетаю на несколько километров, включаю клоку и жду, что будет происходить дальше. Посветившись на подскане, мой краб возвращается к посу и садится в мантикору. Мысль перехватить его у палки пришла мне в голову с запозданием, а варпнуть напрямую от контейнеров я не мог, так как расстояние было менее 150 километров. Кроме того, во втором окне я одновременно тащил альта назад в С1 и оставлять его без присмотра в яйце посреди w-спейса мне не хотелось.

Карибас на мантикоре отварпывает и прячется в клоке. Мой альт, тем временем, запрыгивает в С1 и летит к сейфспоту, где его дожидается оставленный там гелиос. Я периодически проверял подскан на предмет пробок и других кораблей, но в округе было тихо, за исключением читы , появившейся на мгновение и тут же исчезнувшей. Краб, оказывается, тоже умеет пользоваться сканером, вот так сюрприз - он замечает капсулу моего альта и начинает болтать в локале:

Cpt Rider Kion > uh huh..thats what i thought
Cpt Rider Kion > run bitch run

Фу, какой грубый, невоспитанный, некультурный карибас. Стоит поучить его хорошим манерам. Путем каких-то странных умозаключений он пришел к выводу, что это я удираю от него. В яйце. Куда я в таком случае дел свой корабль, ведь на подскане нет вреков и ни одного поса, кроме его собственного? Не говоря уж о том, что капсула была переименована и определить имя пилота не представлялось возможным. Неважно. Крабологика, к сожалению, пока еще остается неизученной областью знаний и ждет своих исследователей. Я помалкиваю, подварпываю альтом на сейф и ползу к коврику, который дожидался меня на споте. В этот момент на подскане появляются пробки. Моя первая мысль - а карибас-то не так прост, как кажется! Но пробки ПвЕшные. Ха-ха, ну, тогда я спокоен, можешь сканить меня хоть до посинения. Как вариант, это были не его зонды, а неизвестного третьего, пролетавшего мимо, возможно, той же читы. Мой альт садится в ковролет, клочится и я на всякий случай варпаю его к червоточине в С2. Одно из моих правил, которому я всегда стараюсь следовать - это иметь глаза и уши в двух разных местах, дабы избежать неприятных неожиданностей.

Тем временем, башня заканчивает процесс активации и надувает силовое поле. Тут же около нее материализуется мой карибас на бомбере, выпрыгивает из корабля и варпает в направлении С2. Он прибывает к дыре в сотку, едва не расклочив моего альта, сидевшего в том же месте, затем разворачивается и отпрыгивает назад. Я уже знаю, что он затеял и, в подтверждение своих ожиданий, вижу, как он прилетает к джет-контейнерам. Пилот решил забрать свои корабли и вещички. Он садится в итерон и снова пролетает по маршруту С2 - пос. Бросает грузовик под пузырем, делает два прыга в капсуле и следующим увозит тайру. Все это время я только наблюдал и не предпринимал никаких действий. Пощупав бластерами его первую тайру и проглядев киллборду, я предполагал, что все его грузовики имеют приличную танковку. ДПС у проспекта оставляет желать и потому я был уверен, что не смогу по-быстрому распилить индус, прежде чем карибас снова повторит трюк с выпрыгиванием из корабля. К тому же, карибаса я хотел поднуть, а корабли угнать. То есть, смысла в нападении на грузовики не было. Но я заметил, что пилот действует одним и тем же способом, с переварпом от червоточины. Поэтому, когда он в третий раз подряд улетел с поса, я подобрался к контейнерам и снял маскировку, чтобы побыстрее избавиться от пятисекундной задержки лока.

Карибас меня не разочаровал - прилетел к джетам в ноль, прямиком в мои объятия. Но тут уже я фэйлюсь легко и непринужденно: промахиваюсь с локом и хватаю в прицел последний оставшийся грузовик вместо яйца. Йцукен твою qwerty! Говно ты, а не ковбой.

Пилот демонстрирует недюжинный навык сваливания и удирает, воспользовавшись моей ошибкой. Я снова заклочиваюсь рядом с контейнерами. Заметка себе на память: сделать пресет для овера, в котором убрать все, кроме капсул. Поздновато, правда, сообразил.

Карибас возвращается на пос, садится в тайру, извлекает из нее корабельный ангар и принимается его анчорить. Что ж, похоже, в ближайшее время он оттуда не вылезет. Займусь-ка я последним грузовиком, который болтается посреди космоса и, можно сказать, испортил мне килл. Да-да, конечно же, виноват индус.

Мой альт покидает свой пост около червоточины в С2 и возвращается на станцию в хайсек. Гелиос присоединяется к угнанной тенге в ангаре, а яйцо снова совершает короткий вояж по вормхолам. Краб, не иначе, засекает его на подскане и пересаживается в мантикору, но поздно - альт прыгнул в ноль к контейнерам, оседлал тайру и был таков. Похохатывая самым отвратительным образом, я варпаю к выходу через С3. Ничего не могу с собой поделать. Грабить карибасов это весело, стильно, модно, молодежно! Мне не нужны иски, I do it for the lulz.

Пилот на мантикоре улетает в направлении дыры в С2. То ли он ожидал, что я буду уходить из системы через эту червоточину, то ли привычно хотел сделать переварп к контейнерам и поймать теперь уже мой грузовик. В любом случае его ждало разочарование. Я отправил бойца к червоточине в С3, чтобы атаковать бомбер, если он все-таки там появится, но карибас пропал с концами. Мой альт на угнанной тайре спокойно добирается до хайсека и добавляет ее в ангар к тенге. Назад лечу уже на коврике.

Карибас ненадолго появляется на своем посе, выпрыгивает из мантикоры и уходит в С2. Через несколько минут он пригоняет буззард. Мой боевой пилот сидит на обзорном споте рядом с башней, альт следит за червоточиной в С2. Восемь джет-контейнеров по-прежнему плавают в космосе неподалеку от поса. Я был уверен, что карибас захочет их подобрать, тут-то я его и прищучу. Будет знать, как ругаться в локале. Заглянув в свои логи, я нашел отметку моего первого прыжка в эту систему. Джеты существуют два часа, после чего исчезают вместе со всем содержимым. Получалось, что если он начал выкладывать свои пожитки незадолго до моего появления, то у пилота оставалось минут сорок до того, как первые контейнеры растворятся без следа. Ему стоило поторопиться, если он хотел спасти свое имущество. Вместо этого краб начал развешивать вокруг поса джамилки и дамперы. В принципе, разумно. Под их прикрытием он сможет вылезти из-под силового поля и попытаться собрать джеты. Когда количество РЭБ-батарей, установленных вокруг поса, приблизилось к десятку, я призадумался. Исходя из своего прошлого опыта, я уже знал, что одна джамилка может испортить мне все веселье. Шансы убить танкованный индус на проспекте под джамом и дампами равнялись нулю. Стоит сменить корабль, если я не хочу улетать из этого вормхола, оставшись без килла.

Переместив альта на обзорку, я отправляю бойца в Амарр, пересаживаюсь с проспекта на пьюрифайр с бомбой, проверяю наличие боеприпасов и лечу назад. Время от времени посматривая на контейнеры, я замечаю, что их стало шесть вместо восьми. Два успели испариться вместе с неведомым количеством лута. Но карибас и ухом не ведет, продолжая извлекать из грузовиков и анчорить все новые и новые РЭБ-модули. Еще два конта растворяются, как сахар в кипятке. Я подгоняю боевого чара на 35 км к джетам и принимаюсь ждать. Осталось уже недолго - или краб вылезет из норки, что спасти свое барахло, или же махнул на него рукой, и в этом случае минут через двадцать я могу отсюда улетать.

Наконец, пилот пересаживается в тайру и улетает к своей любимой червоточине в С2, которую он использовал как точку для переварпа. Десять, девять, восемь, семь, шесть... Индус подварпывает к оставшимся джетам. Я беру разгон, снимаю клоку и запускаю бомбу. Бах! Тайра лишается половины щита. И это все?! Я рассчитывал увидеть врек. Забыл, что этот пилот танкует свои грузовики против ЕМ-дамага, которым я его шарахнул. Об этом недвусмысленно намекают его сливы на КБ. Тут бы сейчас пригодилась мантикора, а не пурик. Я врубаю ускоритель и бросаюсь к индусу, грею диз и лаунчеры, каждую секунду ожидая попадания в джам от поса. Но ничего не происходит. Я беспрепятственно лочу тайру и сбиваю ее двумя залпами. Яйцо опять удирает от меня, уже в третий раз - спасибо глюку с шейдерами, который в момент взрыва корабля залил мне половину экрана ослепительно-белым цветом, из-за чего я едва мог разглядеть свое овервью, не говоря уж про захват капсулы.

Самое забавное, что пос меня даже не залочил. Я полагал, что, расклочившись, не вылезу из джама. Но мой краб, развесив РЭБ-батареи, похоже, ха-ха, забыл настроить пос на атаку. Прекрасное завершение вечера для меня.

Собрав весь лут, какой поместился в бомбер, я расстреливаю врек индуса и ухожу в клоку. Карибас опять подает голос в локале:

Cpt Rider Kion > happy now? lol nothing else for you

Да, я вполне себе хэппи, учитывая, что безнаказанно угнал твою тенгу и грузовик. Вернувшись в хайсек, я подсчитываю улов. На стратегическом крейсере стоял обычный Т2 фит, никаких приятных сюрпризов:

Угнанная тайра была зафичена так же, как и уничтоженная. В ее трюме нашлось три мобильных трактора и два контейнера с различным слиперским лутом и набором Т2 модулей. В сумме я поживился на полмиллиарда, из которых четыреста миллионов пришлось на тенгу. Карибас же, если судить по его киллборде, на себе прочувствовал справедливость поговорки "Лучше два пожара, чем один переезд". За последние несколько дней он слил три индуса с разнообразным барахлом, да еще недосчитался Т3 крейсера и другого грузовика. И все ради того, чтобы въехать в С1 вормхол. Начало его жизни в w-спейсе не слишком обнадеживает.